Vi satte os sammen med escape room designer Owen Spear for at lære, hvordan han designer escape rooms og hvad han synes om escape room trend.

Interview med en Escape Room Designer: Et indvendigt kig på Escape Room Design

Reklame Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort på vores søsterside, WhatNerd. For nylig løb vi gennem et fantastisk flugtrum kaldet “Fraktureret: Husk mig” i Melbourne. Efter at have flygt, havde vi en chance for at sætte os sammen med Owen Spear, designeren af ​​rummet, for at lære lidt mere om hans baggrund, hvordan han designer sine flugtrumspusler og masser af andre flugtværelsesredskaber. WhatNerd: Hv

Reklame

Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort på vores søsterside, WhatNerd.

For nylig løb vi gennem et fantastisk flugtrum kaldet “Fraktureret: Husk mig” i Melbourne. Efter at have flygt, havde vi en chance for at sætte os sammen med Owen Spear, designeren af ​​rummet, for at lære lidt mere om hans baggrund, hvordan han designer sine flugtrumspusler og masser af andre flugtværelsesredskaber.

WhatNerd: Hvordan kom du ind i at designe flugtlokaler?

Owen Spear, Escape Room Melbourne: Jeg tog til Budapest med min eks-partner for ca. seks år siden, da de lige var begyndt (de startede i 2011), og vi hørte om disse flugtværelser, og jeg kom endelig rundt med at gøre et. Jeg troede, det ville være som et par Sudokus i et rum, og du ved, som en hjernetrim eller noget.

Jeg synes, det var en slags gennemsnitlig plads, men det var utroligt, og så snart vi er færdige, er vi som super begejstrede. Vi var som ”Lad os bygge en i Australien.” Vi slåede den op, og der var ingen her endnu, så vi begyndte at designe det, og vi kom tilbage til Australien og formåede at være den første, hvilket var cool!

Interview med en Escape Room Designer: Et indvendigt kig på Escape Room Design owen spyd escape room melbourne 670x447
Venstre til højre: Nuwan, Owen Spear (hoveddesigner), Torben

WN: Hvad lavede du inden du kom ind i flugtrum?

OS: Jeg var lige ved at afslutte min kandidatuddannelse for at være klinisk psykolog, så jeg lige begyndte at bygge flugtrum og arbejde som psyk på samme tid, hvilket er en tilfældighed.

WN: Hvordan har du det med flugtlokaler lige nu? Ser du dem som en langsigtet tendens, eller ser du dem som en tåge?

OS: Flugtlokaler viser endnu ingen tegn på aftagelse, og det har været otte år nu.

Jeg tror, ​​de bliver ved med at være populære, for hvis du tænker på teambuilding af virksomheden og hvor utroligt kedeligt mest corporate teambuilding er, kan du sende nogen til et flugtrum, og det er virkelig sjovt og virkelig opbygger obligationer mellem mennesker. Jeg tror, ​​det vil ende med at blive brød og smør i flugtlokaler.

Jeg tror, ​​de bliver nødt til at gå videre. Der er mennesker, der enten går på den tekniske side, eller de går ned ad den fungerende / interessante fænomen side af tingene.

WN: Jeg hørte om den [nede i Melbourne], der er “The Legend of Zelda meets escape room”, hvor du har disse forskellige masker, som du bærer med unikke evner.

OS: Jeg har ikke gjort det endnu, men jeg har hørt, at det er lidt mindre underligt, men historien er meget fordybende. Jeg tror, ​​at flugtlokaler til sidst bliver nødt til at fortsætte med at gøre forskellige ting. De kan ikke være de klassiske åbne-låse-og-finde-ting.

"Fraktioneret" slags går linjen med en lille smule fortælling, mens de har gåderne. Vores første værelse har noget som 12 låse i det, mens Fraktureret har tre eller fire. Det er her, flugtlokaler forsøger at gå på hovedet. En lille smule er væk fra denne unlock-the-box / find-the-item / use-the-item / unlock-another-box. Jeg tror, ​​de vil fortsætte.

WN: Det største problem, som jeg har set med flugtlokaler, sammenlignet med andre underholdningsaktiviteter, er, at det er svært at få gentagne kunder. Hvad tror du er løsningen på det?

OS: Når det næste Flemington-rum åbner, har vi syv værelser, som folk kan bruge. Det er en masse gentagelse.

Du kan bare fortsætte med at bygge værelser, og det er sjældent, at nogen gør dem alle. Vi har Escape Room Melbourne “groupies”, der vil gøre hver eneste af vores værelser; så snart vi åbner en, gør de det. De er slags dedikerede til vores firma, men det er sjældent, at du får nogen, der gør alle syv af dine værelser.

Der er andre alternativer, som jeg aldrig har gideret med, men nogle mennesker har værelser i to dele. Normalt kan du ikke afslutte i første forsøg, så du er nødt til at gå tilbage igen for at afslutte det. Det andet alternativ, jeg har hørt om, er, at du tager beslutninger undervejs, der fundamentalt ændrer, hvordan rummet udfolder sig. Du åbner et andet område, hvilket betyder, at du skal have et separat område, men det er ligesom at bruge den samme plads til en anden ting. Vi skulle bruge det gamle Flemington-rum, men derefter ændre det, så det var gået gennem en apokalypse efter den oprindelige indstilling.

Men du har ret, du kan ikke afspille det igen, som om du kan lasermærke eller Mario Kart eller hvad, det er sandt. Men det ser ikke ud til at betyder noget for meget, og de er ret vellykkede. Der er næsten 30 virksomheder [escape room] nu i Melbourne.

WN: Kan du give os et hurtigt overblik over din proces fra at starte et puslespil til færdigbehandling af et puslespil?

OS: Jeg ville komme med en interessant mekanisme for en vare. Så jeg går rundt i en butik eller et marked et eller andet sted, og jeg ser et lille gammelt billardssæt, som et lille, og jeg er ligesom, ”Dette er cool. Jeg vil have den genstand på mit værelse. Hvordan kan jeg gøre det til et puslespil? ”Jeg tænker på egenskaberne ved det. Det involverer bolde, der bevæger sig. Så ville jeg tro, at kuglerne kunne rulle rundt. På det sted, hvor de ruller, hvad nu hvis de forlod en imaginær linje, og det var sådan, det virkede? Hvis nogen fik instruktioner om, hvordan et billardspil gik, og så tænker du på et output, er et tal det nemmeste. Derfor bruger alle låse. Det er så let at komme med et nummersvar.

Jeg tænker over, hvad der ville være interessant. Jeg tænker på, hvilke oplysninger den har, eller hvilke oplysninger du kunne hente fra den ting, og lav derefter en prototype, test den, se, hvordan folk finder dem, forfine dem og gentag derefter igen og igen og igen, indtil den er raffineret.

WN: Lad os sige, at du har et puslespil, som du har designet, ved at holde fast ved billardbordet som eksempel, ville du allerede have et rumstema til det, eller går du den anden vej og kommer med puslespillet først?

OS: Nej, jeg har altid et rumtema. Jeg starter med et rumstema, og så vandrede jeg op til butikkerne. Jeg startede med temaideen, og så kiggede jeg efter emner til den. Jeg ville finde noget fedt og tænke, “Hvordan kan jeg forvandle det til et puslespil?” For eksempel vil jeg have en projektor, det ville være sejt. Når du står foran projektoren, opretter du en silhuet. Okay, det kunne få personen til at bruge deres egen krop til at danne former. Så løber du bare med det og arbejder det, arbejder virkelig hårdt igen og igen. Hvert puslespil vil se omkring 50 ændringer.

WN: Hvad ville du sige er de mest frustrerende og mest givende dele af at se nogen arbejde på et af dine værelser?

OS: Belønning? Hold, hvor de får det, og det værdsætter jeg.

Mest frustrerende er det modsatte af det, hvor hold bare ikke får det. Jeg synes det er ubehageligt, når et team ikke kan løse gåder. Jeg har det som om jeg har gjort det for svært. Der er gåder, jeg har forfinet bogstaveligt talt 80 timer, og de lavede ikke [klippet som et puslespil i rummet]. Nogle har jeg arbejdet med i 30, 40 eller 50 timer, der ikke gør det i et rum, og jeg skal bare være som, "Nå godt."

WN: Hænger du på dem til brug i et andet rum, eller skraber du bare ideen?

OS: Jeg har prøvet at genindsætte dem i andre rum, og de ender med at blive sparket ud igen. Som det første puslespil, jeg nogensinde har lavet, syntes jeg var rigtig cool. Jeg syntes, det var virkelig sjovt, men det forbar bare alle. Det fungerer ikke, når du foretager alle disse ændringer for at gøre det lettere og lettere. Jeg troede, det ville være rigtig godt, men det viste sig, at det ikke var det, og jeg måtte bare dumme det om og om igen.

WN: Hvad er dine yndlingstyper af gåder?

OS: Jeg finder, at de bedste puslespil, du kan designe, er procedurepuzzler i flere trin. En masse værelser trækker på disse quick fix-gåder, som er som en person får at gå, ”Ahh! Sagen går der! ”Jeg kan godt lide flerfase procedurepuslespil, hvor der kræves cirka ti logiske spring, hvilket betyder, at alle kan blive involveret.

Hvis jeg kan lave et puslespil, der har mange trin, der involverer mange mennesker, er det det sværeste at komme med, men min yndlingsform.

WN: Har du specifikke historier eller forekomster af spillere, hvor du bare skulle læne dig tilbage og grine?

OS: Når du er færdig med det første rum, har vi dig til at finde denne elixir, denne drik, der er som tonisk vand med glød-i-den-mørkrosa ting i det. Det lyser fra UV-lys. Du finder det og går, "Cool, vi fandt det." [En persons] hold troede, det var en ånd at drikke, så de drikker denne glød-i-mørke væske, der kommer fra disse glød-i-mørke pinde .

Det værste, jeg nogensinde har set, var en gruppe af syv tyve-årige kvinder, der blev ledet af denne virkelig bossy kvinde. Hver gang en af ​​dem ville sige det rigtige svar, ville hun skubbe dem ud af linjen. De krævede 36 tip og tog 2 timer og 10 minutter. Jeg endte med at bare sige, ”Hej, den pige der havde faktisk den rigtige idé, løb med hende.” Jeg lo ved slutningen. De var dagens sidste hold, så der var ingen hast, og jeg fortsatte bare med at køre efter historien.

WN: Var der en bevidst beslutning om ikke at lægge en timer i “Fraktureret”, så spillerne ikke bliver distraheret af det?

OS: Mange flugtlokaler prale af at have lavere succesrater. Jeg tror, ​​at en lavere succesrate bare betyder, at du har lavet klodsede, uintuitive gåder. Jeg synes ikke, de skal handle om at vinde og tabe. Jeg synes, de burde handle om at bruge din hjerne på interessante måder og forbinde med dine venner til at arbejde sammen.

Men timer-tinget, jeg er ikke rigtig imod det. Jeg mener, folk bruger det i andre værelser for at kontrollere, hvordan de går. Jeg finder ud af, at der er en reel spænding mellem at spille noget og at det føles autentisk. Hvis du har en timer i rummet, har du det, som du ser på et spil, hver gang du ser på det. Vidste du, at du var i et spil? Jeg formoder, at du kunne gøre det til en del af fortællingen.

WN: Hvis budget ikke var et problem, har du et drømme-flugtværelse, som du gerne vil designe?

OS: Du ved, at huspriserne i Melbourne er så latterlige, at det er en fantasi at forestille sig at åbne et flugtrum i et hus - men [min drøm ville være] et flugtværelse i hele huset snarere end bare et værelse i et eksisterende hus.

Jeg ville meget gerne kunne bygge ind i noget, der eksisterede. Jeg ville elske en gammel mølle eller et gammelt bageri. Bare noget der allerede var lidt uhyggeligt og underligt, hvor jeg bare tilføjer gåderne. Med ubegrænsede penge gør de dette allerede i Kina. Hvis det offentlige ikke hævdede noget, ville jeg gøre værelser, der var fyldt med vand, og du bogstaveligt talt havde vand langsomt udfyldt.

Jeg ville meget gerne have en i en lastbil, så du blev kørt rundt, og du vidste ikke, hvor det ville ende. Det kan potentielt stoppe på forskellige steder, og du kan hoppe ud for at få fat i ting.

Et andet, jeg gerne vil gøre, er at købe et sted, hvor du ville gøre et ferie flugt værelse, så du løser et mysterium over en hel weekend. Det ville have ting, der får dig til at udforske området. Lidt som geocaching kombineret med flugtlokaler.

WN: Ser du virtual reality arbejde sig ind i flugtrum?

OS: En person vil gøre det, og jeg kan ikke lide det. For mig personligt kan jeg lide flugtlokaler, fordi det får dig fra din sofa til den virkelige verden. Den eneste måde, virtual reality ville arbejde i et rum, er, hvis du udviklede et sci-fi-tema, hvor virtual reality gjorde mening.

Tjek Escape Room Melbourne

Hvis du befinder dig i Melbourne, skal du bestemt give Escape Room Melbourne et skud. Bare tjek vores anmeldelse af “Fraktureret: Husk mig” for at se, hvad vi syntes om deres seneste værelse.

Udforsk mere om: Interviews, Virtual Reality.